bueno, este tema a comparación del anterior, es un poco más interesante y extenso, tanto que, tarde dos días en escribir y editar lo que a continuación vamos a ver.
Materiales
Aquellos acabados que nos darán un efecto visual dependiendo de la finalidad del objeto, en este sentido. Son herramientas que nos servirán para aplicar efectos visuales que nos den la sensación de algún material en específico, como lo que son: metales, cristales, plásticos, etc., y la forma en como los obtendremos será dependiendo de las propiedades que le demos al objeto.
Bueno, para tal motivo, como ejemplo vamos a crear un material. Lo primero que haremos será aplicar "superficies" en el material que necesitaremos, y tales superficies se componen por esta característica; el color. Ya con esto podemos dotarlo de "acabados". las superficies son muy importantes, lejos de solo diferenciar el objeto conforme a su "superficialidad" (valgame la redundancia), nos sirve para poder administrar y editar de forma mas eficaz el objeto al momento de manosearlo en modeler, esto mismo lo comentare en otro post cuando veamos la herramienta de estadísticas.
Para hacerlo en lightwave, vamos a darle clic en la parte inferior de la pantalla, donde esta la pestaña "surface" (img. 01), nos aparecerá una ventana: "change surface" (img. 02). Para crear una superficie debemos de ponerle un nombre (dependiendo del fin que tendrá esta superficie) para poder comenzar a editarlo. Cuando tenga nombre, lo siguiente es darle color a esa superficie, el cual puede ser escogido de una paleta de colores o bien, puede ser uno en especifico al inicio, y esto es también por sí es que ya tienes un objeto modelado, para comenzar a marcar sus distintas superficies con colores independientes, para reconocer fácilmente unas superficies de otras. Diffuce, Specular y Smooting los comentare más adelante (otro día), por lo pronto, no es necesario tocarlos. Cuando escojas el color que tendrá esa superficie le das OK para crearla, pero recuerda: una vez creada esa superficie (en este caso, el color de la superficie) no la podrás editar, tendrás que hacer una nueva y aplicarle otro color, para así tener muchos.
img. 01
img. 02
Ahora, lo mas importante de tener una superficie es: editarla.
La forma de editarla es seleccionando en el panel lateral, la pestaña llamada: Surface Editor. Nos desplegara una ventana que contendrá los elementos para crear las características que tendrá tu superficie(img. 03).
img. 03
Color
bueno... esto... aquí le aplicas el color que tendrá la superficie; recordad que al inicio, era para diferenciarlo de otras superficies más fácilmente, ahora será para darle el color que tendrá la misma.
Luminosity
Es la capacidad del objeto de emanar luz propia.
Diffuse
Capacidad del objeto de percibir luz
Specularity
Es la capacidad del objeto de estar lizo y pulido (como el acabado metálico)
Glosiness
Es la capacidad del objeto de concentrar luz en un punto (o de hacer que la luz brille)
Reflection
Es la capacidad de reflejar lo que le rodea.
Transparency
Es la capacidad de ver a través de un objeto
Refraction Index
es la capacidad de desviar la luz en los objetos transparentes
los valores generalmente son:
1 = aire
1 a 1,6 .- Es el rango usado por la mayoria de los materiales.
2.-Cuarzo denso
3.- Muy denso.
Translucensy
es la capacidad de ver los volúmenes de los objetos en los mismos objetos, o mas bien; el volumen de la cantidad de luz que pasa a travez de estos, en si mismos. en el ejemplo de la imagen, se ve la luz que llega a la parte posterior (trasera) de la esfera, si la comparamos con el ejemplo de "color" (que conserva los mismos parametros, salvo obviamentre, un 100% de translucensia) se notara la diferencia.
Bump.
Rugosidad.
Es la capacidad de generar sensación de profundidad en los objetos, generando arrugas en él.
Este a diferencia de los demás, necesita de un menú especial dado para la textura otorgada por la pestaña (o boton) " E " [Texture Editor](img. 04), que designa en la “envoltura” de la superficie, la cualidad de la misma. Bueno, lo que quiero desir es... que no es especial este "menu" para la rugosidad, de hecho todos los "basicos" tienen este menu (más bien, TEXTURA) en la cual puedes agregarle a la misma, imagenes que logren "mas efectos" en tu superficie.
img. 04
El texturizado se divide en diferentes maneras, dependiendo en muchas de ellas, los efectos a lograr(img. 05):
Image map nos sirve para insertar una imagen como mapa dentro de un objeto.
Procedurals es para agregar una imagen, como en image map, pero esta trabajara como mosaico, cubriendo el total del objeto como un tramado del mismo.
Gradient es para ir de una tonalidad a otra.
img. 05
Entre las texturas, encontramos una muy en particular, que no esta aquí independientemente de que es tan especial que tiene su apartado propio; esta textura es UV mapping la cual trabaja con el mismo principio que image map, solo que, este método es más precisó al seleccionar puntos en el objeto donde estará colocada la imagen ideal para texturas más complejas, desde etiquetas, como por ejemplo, en frascos o latas, hasta trabajos más laboriosos como la piel en un rostro humano. Ya colocare ejemplos de cada uno para que llevemos una idea de esto, por eso mismo, no he colocado imágenes, cuando aborde ese tema, lo haré, porque es tan laborioso que requiere de su tema "especial".
Lejos de esto, para concluir. Es interesante todo lo que se puede lograr con los elementos mínimos de cada superficie y textura o material aplicada en ella, no obstante, Lightwave nos regala una pequeña librería (img. 06) con muchísimas texturas y materiales que “ayudan” en determinado momento a ya no tener que crearlas por cuenta propia, o lo mejor, te da las bases para que puedas tu sacar tu material emulando algunas características de los ya existentes. Esto es bueno porque con los ya creados puedes aprender como es que lograron tal efecto o textura en el material. Los puedes abrir dando clic derecho en ellos, al abrirlos, automáticamente irán a la superficie que tengas creada y cambiaran completamente las características para desplegar las del objeto “abierto” (img. 07). Con esto, revisando los elementos, no solo de las basicas (como lo aborde tristemente aquí), sino de avanzados, embolventes y "shaders", se pueden lograr algunos efectos muy interesantes, como lo mencione al principio de rugosidad (Bump), viendo como esta lograro la textura y losmateriales que ya alguien más logro, podran sacar sus propias texturas para lograr cosas muy interesantes, y dependiendo de la complejidad, hasta podrian rayar en la realidad. Por lo pronto, hasta aqui dejare este post, prometiendo que en un futuro (?) compartire algunas de las texturas que logre crear y tambien compartire para ustedes la manera de aplicar ese mapeado UV que es tan util y necesario conoser.
img. 07











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