comentarios de un proyecto terminal

miércoles, 4 de febrero de 2009

Materiales y Texturas

bueno, este tema a comparación del anterior, es un poco más interesante y extenso, tanto que, tarde dos días en escribir y editar lo que a continuación vamos a ver.

Materiales

Aquellos acabados que nos darán un efecto visual dependiendo de la finalidad del objeto, en este sentido. Son herramientas que nos servirán para aplicar efectos visuales que nos den la sensación de algún material en específico, como lo que son: metales, cristales, plásticos, etc., y la forma en como los obtendremos será dependiendo de las propiedades que le demos al objeto.

Bueno, para tal motivo, como ejemplo vamos a crear un material. Lo primero que haremos será aplicar "superficies" en el material que necesitaremos, y tales superficies se componen por esta característica; el color. Ya con esto podemos dotarlo de "acabados". las superficies son muy importantes, lejos de solo diferenciar el objeto conforme a su "superficialidad" (valgame la redundancia), nos sirve para poder administrar y editar de forma mas eficaz el objeto al momento de manosearlo en
modeler, esto mismo lo comentare en otro post cuando veamos la herramienta de estadísticas.

Para hacerlo en lightwave, vamos a darle clic en la parte inferior de la pantalla, donde esta la pestaña "surface" (img. 01), nos aparecerá una ventana: "
change surface" (img. 02). Para crear una superficie debemos de ponerle un nombre (dependiendo del fin que tendrá esta superficie) para poder comenzar a editarlo. Cuando tenga nombre, lo siguiente es darle color a esa superficie, el cual puede ser escogido de una paleta de colores o bien, puede ser uno en especifico al inicio, y esto es también por sí es que ya tienes un objeto modelado, para comenzar a marcar sus distintas superficies con colores independientes, para reconocer fácilmente unas superficies de otras. Diffuce, Specular y Smooting los comentare más adelante (otro día), por lo pronto, no es necesario tocarlos. Cuando escojas el color que tendrá esa superficie le das OK para crearla, pero recuerda: una vez creada esa superficie (en este caso, el color de la superficie) no la podrás editar, tendrás que hacer una nueva y aplicarle otro color, para así tener muchos.


img. 01


img. 02

Ahora, lo mas importante de tener una superficie es: editarla.

La forma de editarla es seleccionando en el panel lateral, la pestaña llamada:
Surface Editor. Nos desplegara una ventana que contendrá los elementos para crear las características que tendrá tu superficie(img. 03).


img. 03


Color

bueno... esto... aquí le aplicas el color que tendrá la superficie; recordad que al inicio, era para diferenciarlo de otras superficies más fácilmente, ahora será para darle el color que tendrá la misma.


Luminosity
Es la capacidad del objeto de
emanar luz propia.


Diffuse
Capacidad del objeto de percibir luz


Specularity
Es la capacidad del objeto de estar lizo y pulido (como el acabado metálico)


Glosiness
Es la capacidad del objeto de concentrar luz en un punto (o de hacer que la luz brille)


Reflection
Es la capacidad de reflejar lo que le rodea.


Transparency
Es la capacidad de ver a través de un objeto


Refraction Index
es la capacidad de desviar la luz en los objetos transparentes

los valores generalmente son:

1 = aire

1 a 1,6 .- Es el rango usado por la mayoria de los materiales.

2.-Cuarzo denso

3.- Muy denso.


Translucensy
es la capacidad de ver los volúmenes de los objetos en los mismos objetos, o mas bien; el volumen de la cantidad de luz que pasa a travez de estos, en si mismos. en el ejemplo de la imagen, se ve la luz que llega a la parte posterior (trasera) de la esfera, si la comparamos con el ejemplo de "color" (que conserva los mismos parametros, salvo obviamentre, un 100% de translucensia) se notara la diferencia.


Bump.
Rugosidad.
Es la capacidad de generar sensación de profundidad en los objetos, generando arrugas en él.


Este a diferencia de los demás, necesita de un menú especial dado para la textura otorgada por la pestaña (o boton) " E " [Texture Editor](img. 04), que designa en la “envoltura” de la superficie, la cualidad de la misma. Bueno, lo que quiero desir es... que no es especial este "menu" para la rugosidad, de hecho todos los "basicos" tienen este menu (más bien, TEXTURA) en la cual puedes agregarle a la misma, imagenes que logren "mas efectos" en tu superficie.


img. 04


El texturizado se divide en diferentes maneras, dependiendo en muchas de ellas, los efectos a lograr(img. 05):
Image map nos sirve para insertar una imagen como mapa dentro de un objeto.
Procedurals es para agregar una imagen, como en image map, pero esta trabajara como mosaico, cubriendo el total del objeto como un tramado del mismo.

Gradient es para ir de una tonalidad a otra.


img. 05


Entre las texturas, encontramos una muy en particular, que no esta aquí independientemente de que es tan especial que tiene su apartado propio; esta textura es UV mapping la cual trabaja con el mismo principio que image map, solo que, este método es más precisó al seleccionar puntos en el objeto donde estará colocada la imagen ideal para texturas más complejas, desde etiquetas, como por ejemplo, en frascos o latas, hasta trabajos más laboriosos como la piel en un rostro humano. Ya colocare ejemplos de cada uno para que llevemos una idea de esto, por eso mismo, no he colocado imágenes, cuando aborde ese tema, lo haré, porque es tan laborioso que requiere de su tema "especial".

Lejos de esto, para concluir. Es interesante todo lo que se puede lograr con los elementos mínimos de cada superficie y textura o material aplicada en ella, no obstante, Lightwave
nos regala una pequeña librería (img. 06) con muchísimas texturas y materiales que “ayudan” en determinado momento a ya no tener que crearlas por cuenta propia, o lo mejor, te da las bases para que puedas tu sacar tu material emulando algunas características de los ya existentes. Esto es bueno porque con los ya creados puedes aprender como es que lograron tal efecto o textura en el material. Los puedes abrir dando clic derecho en ellos, al abrirlos, automáticamente irán a la superficie que tengas creada y cambiaran completamente las características para desplegar las del objeto “abierto” (img. 07). Con esto, revisando los elementos, no solo de las basicas (como lo aborde tristemente aquí), sino de avanzados, embolventes y "shaders", se pueden lograr algunos efectos muy interesantes, como lo mencione al principio de rugosidad (Bump), viendo como esta lograro la textura y losmateriales que ya alguien más logro, podran sacar sus propias texturas para lograr cosas muy interesantes, y dependiendo de la complejidad, hasta podrian rayar en la realidad. Por lo pronto, hasta aqui dejare este post, prometiendo que en un futuro (?) compartire algunas de las texturas que logre crear y tambien compartire para ustedes la manera de aplicar ese mapeado UV que es tan util y necesario conoser.



img. 06


img. 07

martes, 3 de febrero de 2009

iniciando Lightwave

Bien, segunda entrada del día (?). Lightwave 3D 9.5

Muchos dicen que es el mejor y el más intuitivo (prometo citar las fuentes para que vean que no miento) en el cual comenzare a introducirme, clase a clase (la cual inicio ya formal el día 2 de febrero, disculpen mi retraso) y en la cual, partiendo de la nada absoluta (?) comencé a conocer la interfaz del mismo, y comencé a trabajar con estos polígonos llamados primitivos (cubos, esferas, conos, etc.).

Lo primero que se hace es tener el programa a la mano (supongo que muchos que llegaron buscando información del mismo, es porque ya lo tienen instalado, sino, porqué habrían de haber llegado aquí? curiosidad o morbo, seguramente) y lo segundo es que no se trata de un solo programa, sino de dos independientes llamados: Modeler y Layout (img. 01), de los cuales en Modeler se trabaja la creación del objeto, desde su diseño, la aplicación de materiales y texturas. En resumen: es el lugar donde el artista crea todo el diseño. Layout viene siendo esa herramienta donde los objetos creados son tratados para fines tales como: iluminación, composición y sobre todo, lo más importante, la animación (para mi en este caso; igual y apenas vienes solo por lo mas básico y yo te estoy espantado con cosas más complejas: como animar...).


img. 01

Modeler

Como su nombre lo indica (?), es esa herramienta donde vamos a trabajar el objeto. Igual y ya lo sabias, solo que pudiste estar pedido y quisiste comenzar a crear cosas en Layout (se vale, no? por eso estas aquí y no en un guía en ingles al no poder dominar el idioma, que es donde hay más información completa y esta hecha por profesionales en la materia).

Aquí de entrada al correr el programa vamos a ser ubicados en un entorno gráfico compuesto por cuatro vistas, las cuales son completamente editables para que a tu gusto puedas seleccionar que tipo de vista es la que prefieres en esa ventana o bien, por omisión, las veremos como: TOP (superior), PERSPETIVE (en perspectiva, o en su caso, en el entorno 3D), BACK (trasera, aunque yo preferiría verla de frente, o frontal) y RIGHT ("lateral" derecha). En lo demás del entorno veremos una lista de comandos e información para que podamos comenzar a trabajar (img. 02).


img. 02

Aquí viene lo chistoso, ya que, como según dicen, es el programa más amigable por lo intuitivo de su entorno, y si de entrada te perdiste, ya somos dos, porque yo también inicie de cero y aunque ahorita mismo (en el momento de la publicación de este post) no sepa más de lo que estoy comentando al respecto de lo que aprendí y de lo que vengo a compartir, más adelante podré, al menos, manejar un 40% de este sub programa, y por supuesto, todo lo que vaya aprendiendo, será aquí escrito.
PRIMER EJERCICIO

Ubicarnos en la primer pestaña (aunque, será la pestaña por omisión al iniciar el programa) y en el menú lateral escoger primitives. darle clic a box (o a cualquiera de nuestros primitivos) y apretar N. al pulsarlo por omisión nos aparece el menú que sirve para manejar de manera numérica las características estructurales del objeto, como son: size, width, height, depth, y center. Con esto podemos ya darle medidas a los objetos(img. 03). cuando aprietas A, se vera todo lo que este en pantalla, así por ejemplo, que tengas mas objetos por ahí esparcidos y perdidos, con esto los localizaremos. Las lineas azules nos indican que no se ha creado un objeto aun. Por cierto, como dato curioso; lightwave maneja medidas en los objetos como si estos fueran de un programa CAD,


img. 03

Para moverlos dentro de ese entorno 3D se requiere de apretar los iconos (img. 04) segun la ventana donde queramos andar trabajando. yo le pregunte al profesor (el cual lleva 14 años inmerso en el proyecto) si había la posibilidad de movernos de otra forma que no sea por medio de esos iconos, y me contesto: NO, solo esa (tajante). "esto es una porqueria, porque pudiendo usar algun comando en el teclado en conjunto al mouse, tienes que hacerlo a fuerza apretando el jodido icono"; eso fue lo que pensé, pero oh sorpresa! él me mintió (o es que realmente no sabe y es puro verbo). La forma para moverse en el entorno 3D en cualquiera de las ventanas por medio del mouse y con ayuda del teclado (A lo que se le conoce como "HOT KEYS") es: Alt + clic sostenido y arrastre del mouse: en cualquiera de las vistas "ortogonales" (aquellas que no se ven en perspectiva 3D) moverás tu vista o tu posición en el entorno, como si fueras la cámara en forma de "paneo" (termino muy usado en el lenguaje de la realización de películas al mover la cámara sobre un eje, recorriendola sin modificar la posición de la dirección hacia donde esta enfocando la toma de la cámara) o como dirían los greengos, en scroll. Si aplicáramos el mismo HOT KEY en una PERSPECTIVA, nos moveríamos en órbita, del objeto seleccionado (punto, arista, plano, o el conjunto total de estos en una serie de polígonos). el otro hot key que nos sirve para desplazarnos dentro de nuestro entorno es: Alt Gr (o Ctr + Alt) + clic sostenido y arrastre del mouse; con esto, podremos hacer zoom en cualquiera de las perspectivas (ortogonal como en la 3D), y para hacer paneo en la perspectiva 3D, el hot key es: shift + Alt + clic sostenido y arrastre del mause.


img. 04

La forma de seleccionar todo el poligono es dandole click a lo que deseas seleccionar (apunto, arista, plano), con el click derecho sostenido puedes seleccionar como si fuera barita de red y todo lo que este dentro (de la red Azul), es lo que se seleccionara; si queremos deseleccionar todas las cosas daremos click en las zonas grises del programa, en la parte de inferior (img 05), a menos que sea algo muy en especifico, seleccionamos lo que querramos manosear, en el caso que querramos otra cosa que no sea puntos, escogemos las demás cosas a trabajar (img 06) y le damos clic izquierdo.


img. 05


img.06

Aquí ya conocimos un "poquito" el entorno (?) y agregamos un objeto para trabajar con él (trabajamos con él al apretar N y desplegar con esto el menú numérico para modificar dicho objeto). claro que esto es tan básico que yo realmente pensé que es "nada" a comparación de las muchas cosas que quiero realizar; pero, espero de forma autodidacta (así como por casualidad descubrí el zoom y el paneo por medio de hot key) comenzar a poner aquí mejores formas de trabajar al menos en Modeler. porque, igual hay gente que puede de un cubo comenzar a generar cosas. yo la verdad prefiero comenzar desde el punto y agregar, unir, extrudir puntos, aristas o polígonos; rotarlos, escalarlos, unirlos, separarlos, colapsar sus aristas, tornearlos (útil para la creación de copas, por ejemplo), duplicarlos... para así crear cosas de cero, y ya con esto, podré preocuparme por lo demás, como lo que es Materiales y Texturas ( cosas muy aparte y muy laboriosa, que no cualquiera maneja solo por querer hacerlo).

primeros pasos

llevo semanas sin meterle mano a este lugar... bueno, no es tan fuerte ese hecho, porque apenas llevamos según mi contador 10 visitas y desde que agregué ese contador, desde que escribí por ultima vez... solo dos personas (ajenas a mis visitas) han caído por error (lo más probable) a este blog.

lo que inicialmente era interesante en este blog, es el resumen de las clases que llevo referente a la animación en 3D "generada por computadora" y en este caso, en el caso particular de este blog, generada en computadora en el programa lightwave, el cual según los muchos rumores que se cuentan en la internet (así es, no me hagan caso, también este blog es solo un rumor) el mas intuitivo y fácil programa para hacer estas animaciones en 3D.

es entonces que, de primer instancia, habrá que hacer referencia de que, para que exista tal animación generada por computadora, hubo alguien muchos años antes que se atrevió a realizarla por medio de la sucesión de imágenes, que gracias a gente como los hermanos lumiere, tenemos el cine, y que después, gracias a visionarios como Winsor McCay, padre de la animación, logro hacer que la caricatura cobrara vida; entusiastas seguidores de su trabajo lograron después hacer de eso la industria de la animación: UB Iwers de la mano de Disney lograron hacer un trabajo formidable y de los cuales tenemos principios básicos que se aplican en toda animación que se respete (y que no se respete, también), dando con ello trabajos de calidad que a la fecha, muchas casas de animación no pueden siquiera emular, a pesar de la tecnología y recursos mas accesibles que los que aquellas épocas.

Chuck Jones, Tex Avery, Friz Freleng quienes le dieron a la animación el humor caracteristico de los Looney Toones, cada uno imprimiendo en la animación que dirigían su sello característico y personalidad a los personajes, regalandonos no solo carcajadas y buen humor en cada uno de sus trabajos, sino aspectos que hacen que nos involucremos en la caricatura haciendonos cómplices de las ocurrencias, muchas veces, de los personajes animados.

Joe Hanna y William Barbera, siguiendo el legado que ya se había impreso con los trabajos de los anteriores mencionados, nos dejaron aspectos técnicos importantes en la animación, como el ahorro de cuadros en la animación, lo que se conocería como ecomonomia de recursos en cuadros, al repetir el fondo constantemente, y aplicar los recortes para evitar volver a dibujar en muchos acetatos lo que se podria ecomomizar con uno montado por capas los demas.

este blog será editado agregando a otros autores importantes que también dieron mucho a la animación tradicional. y después agregare en oro post a las personas importantes al respecto de la generación de efectos logrados por computadora y 3D. de quienes, sin ellos, no podríamos disfrutar de películas animadas como toy Story o Wall-E.

gente que cae aqui por error: